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La création du personnage

Créer un personnage se résume principalement à :

Les classes

Avant de vous lancer dans lotro, vous devez dans un premier temps créer votre personnage. Afin de déterminer la Race à choisir, vous devez avant tout choisir votre classe. En effet, toutes les Classes ne sont pas disponibles pour toutes les Races. Il est donc préférable de choisir d'abord ce que vous voulez jouer.

L'armure lourde :

Gardien

Le Gardien est un Tank. Dans le jargon des MMO, il s'agit du personnage qui se trouve en première ligne. Avec son armure et son bouclier lourds ainsi que ses attributs de base concernant le Moral (les points de vie), il est capable d'encaisser une quantité astronomique de dégâts. Il est le plus résistant et le plus difficile à tuer.

En plus de sa résistance naturelle au combat, le Gardien possède des compétences qui permettent d'attirer l'attention sur lui. On dit dans ce cas-là qu'il a une facilité à conserver l'Aggro (abréviation du terme anglais : Aggressive).

On peut considérer le Gardien comme le garde du corps du groupe. Son rôle est de prendre et même d'attirer un maximum d'attaquants sur lui afin que le reste de son groupe fasse son travail sans encombre.

S'il doit y avoir un mort durant un combat, il doit s'agir du Gardien en premier. Dans le cas contraire, c'est qu'il a mal fait son job.

Sans être la classe qui fait le moins de dégâts, le gardien n'est pas celui qui en fait le plus. En groupe, le Gardien compte sur ses alliés pour tuer l'adversaire.

Champion

Le Champion est LA classe qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps (CàC). Si on devait résumer le champion en un seul mot, on pourrait dire "bourrin".
Avec une subtilité toutefois : à partir d'un certain niveau, il est capable d'interrompre très souvent (toutes les 5 secondes avec l'assommoir) des attaques préparées par l'ennemi (attaques en principe très violentes ou dangereuses par nature).
Cette caractéristique en fait un atout précieux face à des ennemis sournois, et le côté "bourrin" du champion est contrebalancé par cet aspect tactique.
Avec son armure lourde, il est capable d'affronter plusieurs ennemis sans trop de problèmes. Toutefois, il n'est pas aussi résistant que le Gardien et sa force vient surtout de son aptitude à mettre rapidement fin au combat. Le Champion place sa spécialité dans sa capacité à causer des dégâts, au détriment de sa défense.

Il est capable d'effectuer des attaques de zone, c'est-à-dire frapper plusieurs ennemis à la fois se trouvant devant lui ou même tout autour de lui. Il n'a donc pas trop de problème avec des groupes de monstres puisqu'il est capable de faire de très gros dégâts à tout le monde. Cependant, le combat ne doit pas s'éterniser ou il pourrait se trouver en difficulté.

Dans le groupe, son rôle est le même qu'en solo : frapper vite et fort...et donc d'interrompre quand nécessaire.

Capitaine

Le Capitaine est un personnage très polyvalent et orienté soutien. Une classe plutôt originale puisque les personnages de soutien en armure lourde sont relativement rares.

Le Capitaine peut faire à peu près tout ce que font les autres classes, mais il le fera moins bien. Il peut se spécialiser, mais perd un peu de sa polyvalence, en ce cas.

C'est est un expert pour améliorer l'efficacité de ses alliés, qui grâce à lui peuvent attaquer ou se défendre plus efficacement, économiser du moral ou de la puissance, etc.

Quand un combat tourne vraiment mal, un bon Capitaine peut renverser la tendance. Par exemple, le groupe prend de gros dégâts ? Le Capitaine pourra prendre sur lui 50% des dégâts infligés à toute la communauté. Ça fait mal, mais heureusement il peut en cas d'urgence se rendre invincible (de 15 à 25 secondes). En plus de ça, il va devenir LE garde du corps d'un personnage clé durant le combat (en général le Soigneur, même si le Tank est également un très bon choix).

Certains Capitaines préfèrent taper très fort et jouent comme des Champions. Certains oublient même d'assister leurs alliés. Si votre style de est de taper fort sans vous préoccuper de vos alliés, choisissez plutôt le Champion, ce sera plus gratifiant.

L'armure intermédiaire :

Chasseur

Le Chasseur est l'une des classes qui fait le plus de dégâts. Mais contrairement au Champion, il se spécialise dans les dégâts sur cible unique.

Le Chasseur frappe essentiellement à distance. S'il est bon, il sera capable de tuer son ennemi avant que celui-ci ne lui cause de difficultés au corps-à-corps. Que ça soit parce qu'il tire fort, parce qu'il ralentit la vitesse de déplacement de son adversaire ou parce que celui-ci vient de marcher sur un piège, le Chasseur peut généralement s'arranger pour limiter le corps-à-corps.

En effet, le Chasseur est capable d'achever un ennemi au CàC mais son armure intermédiaire l'oblige à ne pas engager un combat de cette façon-là et à éviter de le prolonger si possible. Ses armes de CàC ont tout intérêt à lui donner un bonus d'Agilité, quitte a causer de petits dégâts. La force du Chasseur vient avant tout de son arc, non de ses épées.

En plus de tout ça, il a également quelques facultés annexes, comme celle de supprimer le poison, de créer des feux de camps (qui augmentent la régénération de Moral et de Puissance). Ou de se téléporter avec toute sa communauté dans les principales villes du jeu !
Il dispose également de compétences de traque pour pister un ennemi spécifique.

En groupe, le Chasseur a tout intérêt à faire attention à la Menace qu'il provoque. Même si le Tank est là pour prendre ou reprendre l'Aggro, il est parfois difficile de protéger un Chasseur trop "bourrin". Il possède cependant des outils afin de générer moins de Menace (compétence ou objet de classe).

Le mauvais Chasseur aura pour habitude de jouer —en groupe— avec Position de Force (qui génère beaucoup de Menace et fait faire beaucoup de dégâts) et n'hésitera pas à partir au CàC ou tirera sur tout ce qui bouge (voire ce qui ne bouge même pas), quitte à mettre le reste de son groupe en danger en attirant des ennemis qui n'avaient rien demandé. Ou pas encore.

Cambrioleur

Malgré une certaine ressemblance de par ses dagues et sa furtivité, le Cambrioleur n'est pas un Assassin.

Le rôle principal du Cambrioleur est d'ennuyer, de gêner le plus possible l'ennemi. Il peut par exemple jeter de la "poussière dans les yeux" et ainsi réduire les chances qu'a l'ennemi de toucher sa cible de 20% (ce qui se résume à subir 20% de dégâts en moins !). Le Cambrioleur peut également empêcher un ennemi humanoïde (brigand, gobelin, orque, mort vivant, etc.) d'attaquer en l'Hébétant pendant 30 secondes à condition que celui-ci ne subisse aucun dégât...

Bref, le rôle du Cambrioleur est de transformer le loup en agneau !

L'efficacité du Cambrioleur vient surtout de son Agilité. En effet, cet attribut lui permet de faire des attaques Critiques (qui compensent son manque de force) et le plus intéressant est d'utiliser des dagues : d'abord pour frapper plus vite qu'avec deux épées (et donc avoir plus de chance de faire des Critiques), mais également parce qu'à un certain niveau, le Cambrioleur fait 5% de dégâts supplémentaires avec des dagues.

De plus, l'Agilité du Cambrioleur l'aide à Esquiver les attaques de son ennemi, ce qui compense son armure intermédiaire, généralement non-idéale pour les classes de corps-à-corps.

En groupe, le Cambrioleur pourra déclencher des Conjonctions (les attaques de communauté, voir chapitre dédié). Son rôle sera également de rendre ses ennemis aussi inoffensifs que possible. Il peut causer des dégâts respectables, mais ce n'est pas son rôle premier.

Un mauvais Cambrioleur jouera son personnage comme un Champion et choisira son équipement en fonction du Bonus en Force et non en Agilité. Il cherchera à faire un maximum de dégâts sans se préoccuper de l'aspect tactique de la classe.

Sentinelle

La Sentinelle est une classe dont le fonctionnement est complètement à part et dont le jeu est assez exigeant. Alors que les autres classes ont des compétences qui se lancent directement, la Sentinelle repose sur un système d'enchaînements.

Ceux-ci sont constitués de trois symboles, chacun associé à l'une des attaques de base de la Sentinelle : la lance, le bouclier et le poing. À mesure que la Sentinelle progresse, elle apprend des enchaînements de plus en plus longs (au départ deux symboles; et jusqu'à cinq symboles) et aux effets de plus en plus puissants.

Une succession de symboles donne un enchaînement, et chaque enchaînement a ses propres effets: certains améliorent la défense, d'autres soignent (tels les enchaînements «Résolution féroce» ou «Résolution», que l'on acquiert respectivement aux niveaux 21 et 42, et qui drainent des points de moral de plusieurs ennemis), causent des dégâts ou génèrent de la menace.
Ceci suppose de bien connaitre ses enchaînements, car il n'est pas possible de les placer en raccourcis dans l'interface et qu'ils sont de plus en plus longs à déclencher à mesure qu'ils s'allongent.
Du coup, la Sentinelle est une classe particulièrement tactique, puisqu'elle nécessite une anticipation permanente de l'évolution du combat, afin de combiner les bons enchaînements aux bons moments...

Il y a 36 enchaînements au total, acquis sur les 60 niveaux de progression !
Il est cependant tout à fait possible de progresser normalement dans le jeu en n'en retenant que quelques uns pour chaque circonstance...

La Sentinelle bénéficie d'un bonus sur les dégâts à condition qu'elle utilise une lance, bien qu'elle puisse également s'équiper d'une épée ou d'un gourdin. De plus, elle possède un bouclier et une javeline (cette dernière lui permettant d'attaquer à distance).

L'un des points forts de la Sentinelle est qu'elle peut commencer un combat en ayant l'avantage dès le début, en utilisant Embuscade, qui assomme l'ennemi à distance, le temps que la Sentinelle se retrouve au corps-à-corps pour attaquer en premier.

En solo, la Sentinelle est une classe quasiment increvable malgré son armure intermédiaire. À condition d'utiliser les bons enchaînements au bon moment !

En groupe, il peut être un Tank ou un "Off Tank", équivalent ou complément idéal d'un Gardien.
Cependant, bien que potentiellement très efficace dans ce rôle, la Sentinelle doit gérer sa menace et sa prise d'Aggro de manière moins "évidente" que le Gardien, par des enchaînements qui prennent du temps et qui souvent ne génèrent de la menace que progressivement (contrairement au gardien qui, d'un cri, peut instantanément attirer les mobs à lui).

Pour être un tank efficace, la Sentinelle doit donc être accompagnée d'un groupe qui lui laisse le temps de monter son Aggro.

Cependant, l'aspect "tank" est de plus en plus facile à mesure que la sentinelle progresse, avec l'acquisition de nouvelles compétences qui génèrent beaucoup plus de menace, au delà du niveau 40 (l'enchaînement «Coup précis» que l'on obtient très tôt dans le jeu génère de la menace, par exemple, mais d'autres bien plus performants s'acquièrent plus tard, tels le «Coup perforant», la «lance de vertu» ou encore la «Mort certaine»).

Côté dégâts, la Sentinelle est une classe moyenne, qui ne vaut pas un Champion. Elle ne débloque des compétences de soutien à ses alliés qu'à haut niveau. En revanche, de par sa résistance naturelle au combat, elle est relativement autonome et n'est pas une contrainte pour ses alliés.


Nous parlons d'enchaînements et nous donnons certains de leurs noms, et c'est peut-être complètement abstrait pour vous.
Aussi, pour faciliter la compréhension, les gens de http://lotro.jeuxonline.info proposent sur leur site trois graphiques permettant de voir comment les "enchaînements d'enchaînements" (pardonnez l'expression) se déroulent.

La page du site
Aller sur lotro.jeuxonline.info



L'on peut aussi trouver sur http://lotro.fr un tableau fort utile (et plus lisible pour certains) :

Capture d'écran du tableau de lotro.fr
Le tableau au format pdf


L'armure légère

Maître du Savoir

Le Maître du Savoir joue dans la même cours que le Cambrioleur, mais au lieu de transformer un loup en agneau, il transformera une meute de loup en louveteaux.

En effet, le MdS aura plutôt tendance à jeter ses sorts sur zone et ainsi affecter plusieurs ennemis à la fois. Le contrôle de la foule, c'est son affaire. La plupart de ses compétences infligeant des dégâts ont en plus des effets secondaires destinés à ennuyer l'ennemi.

Cette classe a également la particularité de posséder un familier. Vous allez commencer très tôt dans le jeu avec le Corbeau dont l'objectif premier sera de vous donner un bonus contre les dégâts des ombres ainsi qu'affaiblir l'ennemi avec des debuffs (sorts ou capacités dont l'objet consiste à affaiblir un adversaire en réduisant ses capacités ou résistances). L'Ours arrive peu après le Corbeau et remplira le rôle de Tank. Le Lynx arrive au niveau 30 est comblera le manque d'un Champion. D'autres familiers sont disponibles plus tard, au niveau 56, ainsi que grâce à des traits légendaires.

Le Maître du Savoir possède également la capacité de voler de la puissance à l'ennemi, l'empêchant par la même occasion d'utiliser des compétences plus dangereuses que l'Attaque Automatique, et d'en transférer à ses alliés, ainsi que les soigner (toutes les 30 secondes, voire 20 selon les traits choisis), enlever les effets des blessures et des maladies. C'est un soutien très efficace pour le groupe.

En solo, le MdS s'aidera de son animal pour combattre et éviter d'avoir l'Aggro sur lui-même et son armure en carton-pâte. En groupe, son rôle est de rendre la vie de tout le monde plus facile. Le mauvais MdS cherchera a faire le plus de dégât possible sans aider ses alliés ou "débuffer" ses ennemis.

Gardien des Runes

Le Gardien des Runes est un mage tout ce qu'il y a de plus simple, comme dans n'importe quel jeu. Ou presque... Une armure légère, des dégâts GI-GAN-TESQUE et énormément de Puissance, voilà ce que vous devez principalement retenir du GdR.

En attaque, le GdR pourra lancer des sorts de Foudre, de Feu ou de Glace. La Foudre permet de lancer des sorts directement et sans temps d'incantation. De plus, les dégâts sont monstrueux (mon critique le plus élevé au niveau 35 montant jusqu'à 1028 de dégâts sur un seul sort... Le pauvre Troll ne s'en remet toujours pas). Le Feu fait des dégâts très importants mais dans le temps. La Glace permet de faire des dégâts moins importants que le Feu et la Foudre, se lance plus lentement également mais génère des effets secondaires (comme ralentir fortement la vitesse déplacement de l'ennemi).

En soin, le GdR est selon moi plus efficace qu'un Ménestrel (je joue également Ménestrel). A condition de prévoir le déroulement du combat... En effet, alors que le Ménestrel va soigner au fur et à mesure, le GdR va donner de tout petits soins dans le temps, limitant principalement la perte de Moral.

De plus, il possède deux compétences très performantes, l'une servant à réduire sa Menace de 10% pendant 30 secondes, l'autre servant à lui redonner entre 1/4 et 1/3 de sa puissance en un claquement de doigts.

Le GdR a toutefois une "faiblesse" : celle de ne pas pouvoir attaquer et soigner en même temps. Une jauge, se trouvant dans le Neutre au début du combat, se remplit en fonction des sorts que vous lancez. Plus vous attaquerez, et plus vos sorts d'attaque seront disponibles et efficaces.
En contrepartie, vos soins seront inutilisables et/ou peu efficaces.

En solo, le GdR n'aura généralement pas de difficulté à se débarrasser d'une cible unique, même si elle devait être bien plus forte que lui. Mais plusieurs ennemis, même relativement faibles, peuvent être fatals.

En groupe, le GdR devra adapter sa façon de jouer en fonction de son groupe.
S'il n'y a aucune classe de soin, le GdR remplira parfaitement ce rôle.
Manque de dégâts ? Il pourra le faire également.
Quoi qu'il en soit, la facilité à jouer cette Classe dépendra aussi et surtout de ses alliés : un groupe mal organisé ne permettra pas au GdR de savoir quand passer du soin à l'attaque et vice-versa.

Ménestrel

Le Ménestrel porte en théorie de l'armure légère, mais en s'équipant d'un trait au niveau 15, il peut porter de l'intermédiaire. A partir du niveau 20, il peut aussi utiliser un bouclier léger, principalement intéressant pour le bonus qu'il apporte aux attributs et à l'armure.

Le Ménestrel est le Soigneur par défaut du jeu, le plus apte à soigner avec le Gardien des Runes. Cependant, il fait également un très bon "Ménestrel de Guerre" et peut dans certains cas causer des dégâts plus important qu'un Capitaine.

A l'aide d'un de ses traits de classe et d'une compétence, le Ménestrel peut bénéficier de 25% de chance de faire une attaque Critique sur son Cri Perçant, donc faire de très gros dégâts et assommer un ennemi en même temps. Il peut immédiatement après faire fuir un autre ennemi et dans la foulée terrifier un Mort-Vivant, ce qui fait un total de trois ennemis rendus inoffensifs.

De toutes les Classes disponibles, le Ménestrel est le seul à pouvoir utiliser la totalité des instruments de musique. Il peut même initier un autre personnage à l'art de la musique !

En solo, le Ménestrel n'est pas la classe la plus simple à jouer : même s'il est autonome au niveau des soins, il ne fait pas de dégâts immenses. En groupe, on comptera généralement sur lui pour soigner, même s'il est dommage de le limiter à ce rôle.

Les races

Dans Lotro, nous pouvons incarner un personnage d'une des quatre races suivantes : Nain, Hobbit, Homme et Elfe. Les Races, en plus de donner accès à certaines classes, donnent également des attributs de départ différents. Il peut s'agir de bonus mais également de malus.

Quoi qu'il en soit, (selon moi) la Race est principalement importante pour le côté esthétique du personnage, ainsi que pour l'aspect RP du jeu. À plus haut niveau vous bénéficiez des Traits raciaux (voir chapitre sur les Traits) qui peuvent compenser les faiblesses de départ. Si vous optez pour un choix tactique, vous pouvez vous référer au chapitre sur les Attributs.

Sachez qu'à haut niveau, la différence des attributs en fonction de la Race ne se fait pas énormément sentir.

Les Nains

Nain

Pour des raisons de cohérence avec l'univers, les Nains sont forcement masculins.

Les bonus :

Les malus :

Les Classes disponibles :

Nain ménestrel

Les Hobbits

Hobbite

Les bonus :

Les malus :

Les Classes disponibles :

Hobbit

Les Hommes

Humaine

Les bonus :

Les soins réagissent mieux sur les Hommes (1% de soin en plus...à vérifier)

Les malus :

Les Classes disponibles :

Humain

Les Elfes

Elfette

Les bonus :

Les malus :

Les classes disponibles :

Elfe
Textes : Ayame & Uryel
Correction : Uryel & Clément
Harmonie : Gwenwynn