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Les manœuvres de communauté
Les manœuvres de communauté : en bref

Lorsque vous êtes en communauté, il peut arriver que des manœuvres de communauté se déclenchent (par hasard, à l'aide du Cambrioleur, ou de compétences spéciales des capitaines/gardiens/animaux du MdS).

Globalement, cette Conjonction (souvent appelée "conj" en jeu) est une attaque de groupe qui permettra de faire des dégâts considérables à votre/vos ennemi(s) mais également de récupérer Moral et Puissance.

Lorsqu'une Conjonction est disponible, un petit symbole apparaîtra.

Début de conjonction


Il est important de noter que durant la manipulation, votre personnage devra rester immobile mais également qu'il ne pourra plus attaquer ou utiliser des compétences jusqu'à la fin de la Conjonction (qui ne dépasse pas plus de quelques secondes).

Après avoir cliqué sur l'icône, un ensemble de quatre symboles apparaîtra et vous pourrez en choisir un.

Choix de couleur pour la conjonction


Ce que vous devez principalement retenir, c'est que chaque couleur a son importance et que le choix que vous ferez (vous mais également votre communauté) pourra vous sauver d'un combat tournant à votre désavantage.

Pour bien choisir votre couleur, vous devez d'abord comprendre leurs effets :

Rouge : Rouge - Cette couleur infligera des dégâts directs à votre ennemi. Ces dégâts sont calculés en fonction de votre arme principale.

Bleu : Bleu - Cette couleur vous redonnera de la Puissance.

Jaune : Jaune - Cette couleur infligera des dégâts dans le temps à votre ennemi. Les dégâts subits seront plus importants qu'avec le Rouge, mais également plus longs à être infligés... Ces dégâts sont eux aussi calculés en fonction de votre arme principale.

Vert : Vert - Cette couleur vous redonnera du Moral.

En théorie, une couleur est personnelle. Si votre allié sélectionne du bleu et vous du vert, il récupérera de la Puissance et vous du Moral.
Cependant, une manœuvre de communauté ne se limite pas à ça...

Lorsque vous allez choisir une couleur, vous pourrez voir que les symboles que vous et vos alliés choisissez formeront une combinaison. S'il n'est pas possible de savoir ce qu'une combinaison vous réserve, il est possible de trouver les différentes combinaisons sur le net, et donc de prévoir par avance ce que vous ferez durant votre prochaine partie.

Les combinaisons sont trop nombreuses pour être abordées ici, nous allons donc n'en voir que quelques-unes.

VertVert : Déclenche Cri de ralliement.
En plus de redonner du Moral (uniquement aux deux joueurs ayant choisis du vert), la totalité de la communauté bénéficie également d'un regain de Moral dans le temps.

Dans cet exemple, les deux joueurs ayant choisi du vert doivent faire leur choix l'un après l'autre.
Si la combinaison devait être VertBleuVert : le Cri de ralliement ne serait pas effectué. Dans ce cas, les joueurs "Verts" auront un regain immédiat d'un peu de Moral, et le joueur "Bleu" d'un peu de Puissance.
En plus de choisir les bonnes couleurs, la combinaison doit être effectuée dans le bon ordre !

Un autre exemple de combinaison à six joueurs actifs :
VertRougeRougeRougeRougeBleu : La Marche des Ents.
Cette combinaison apporte :




Petit ajout du webmestre

Le cas particulier des roues

Ce qu'on appelle communément une roue, c'est simplement le fait de commencer une manœuvre de communauté par une couleur, quelle qu'elle soit, puis de tourner dans un sens ou dans l'autre, sur la "roue des conjonctions".

Deux exemples en image : Choix de couleur pour la conjonction
Chaque numéro représentant un membre de la communauté, bien sûr.

Si l'on commence par la couleur rouge, par exemple. La couleur suivante pourra être soit le bleu soit le vert, pour entamer une roue, on poursuit avec un jaune, et on continue de tourner.
C'est évidemment la seconde couleur qui va déterminer dans quel sens tournera la roue, mais ça n'a qu'une importance assez mineure en général.

Si l'on est six, donc une communauté complète, ça donnera par exemple : RougeVertJauneBleuRougeVert
Cette conjonction s'appelle «Ailes du seigneur du vent»
La grande force des roues, c'est que même si l'on n'est que trois à faire les premières couleurs dans l'ordre, ça fonctionne déjà !
Ce début de roue : RougeVertJaune même si la suite n'est pas exécutée donne «Courroux vertueux», la conjonction aura un effet sur le groupe et pas seulement un bonus individuel (si l'on se contente du bonus individuel, pourquoi appeller ça une manœuvre de communauté ?).

Pour finir, un petit conseil si vous voulez faire des roues "improvisées", attribuez-vous chacun une place au sein de la conjonction, il s'agit ensuite à chacun de suivre les couleurs précédentes pour que tout aille pour le mieux.
Par exemple, le cambrioleur est souvent le premier prévenu qu'une conjonction va être lancée (c'est lui qui en déclenche le plus...), donc il est courant de le laisser en première place. S'il y a un cambrioleur dans le groupe, bien sûr...
Après, en regardant la roue des conjonctions, on peut voir qu'elle alterne un "soin" (récupération de puissance ou de moral) et un dégât (immédiat ou durable).
En définissant vos places, ayez toujours à l'esprit que les classes de corps-à-corps vont avoir plus de mal à valider une couleur rouge ou jaune que les classes tactiques ou à distance (MdS, Ménestrel, Chasseur...) : il sont obligés d'aller au corps-à-corps pour faire ces couleurs.
Vous allez me dire que les classes de corps-à-corps sont déjà en place, normalement...et vous aurez raison sauf dans certains cas qui ne sont pas SI rares que cela
(le gardien qui a séparé le gros moche loin du groupe, le champion qui est allé récupérer un ennemi qui s'est lancé sur le soigneur, la sentinelle qui a foncé vers les archers pour qu'ils ne tirent pas n'importe où...)

Une fois rompu à cet exercice, c'est diablement efficace, parce que les roues (à partir de 4 couleurs) font tout : écrasement, dégâts immédiats et durables, regain de moral et regain de puissance, pour tout le groupe.

Bien sûr, quand il s'agit d'une roue à 3, on est obligé de faire un choix et de laisser de côté l'une des couleurs, mais ça c'est à voir en fonction des circonstances.



Comment "fixer" une conjonction pour le groupe ?

C'est fort simple !
Il faut être chef de communauté pour pouvoir le faire, c'est la première condition.
La seconde condition, c'est d'avoir déjà participé à la conjonction que l'on veut "fixer" et qu'elle ait réussi évidemment. C'est ainsi que nos personnages apprennent ces enchaînements de couleurs, on ne peut pas faire deviner à un personnage un enchaînement qu'il n'a jamais vu.

Dans les faits, en étant le chef d'une communauté, allez dans votre journal de personnage, dans l'onglet «Compétences», puis le sous-onglet «Communauté» (en bas du panneau).
Ensuite cochez la case qui est en face de la conjonction que vous voulez "fixer" :

Fixer une conjonction

Au moment où l'on coche la case, tous les membres du groupe voient la conjonction s'afficher sur leur écran, ce qui les prévient que c'est cette manœuvre de communauté qui sera à effectuer (dans la mesure du possible). D'ailleurs, c'est vrai aussi pour un raid, tout le monde le voit de la même manière, mais ce n'est pas le propos de ce guide.
Voici ce que les membres de la communauté voient au moment où la conjonction est fixée :

Fixer une conjonction

Ça offrira aussi un pense-bête au moment de faire la conjonction -en combat-, ce qui est fort pratique, notamment pour se souvenir de la place que l'on a au sein de la conjonction et de la couleur à valider.
Si certains demandent à la voir une nouvelle fois, par exemple pour s'assurer de la couleur qu'ils vont devoir faire, il suffit de décocher/recocher la case, autant de fois qu'il le faudra.
Les conjonctions sont très utiles pour le groupe, n'hésitez pas à vous y entraîner, surtout si vous avez un ami cambrioleur : ça vous servira !

Textes : Ayame & Uryel
Correction : Uryel & Clément
Harmonie : Gwenwynn